4.4 Ableitung von Kriterien für die Fähigkeit Mystik im Internet zu transportieren
4.4.1 Ort
Jeder kennt aus eigener Erfahrung Orte, die eine bestimmte Ausstrahlung haben. Wenn man sie betritt, wird man entweder ruhig, gespannt, unruhig oder man empfindet eine andere Stimmung, die von allen Besuchern dieses Ortes wiedererkannt wird. Einige Orte scheinen diese besondere Qualität zu haben, andere nicht. Solche Orte dürften auch im Internet existieren. Sie können durch einen klaren Aufbau, wenig technische Spielereien und einen erzählerischen Zusammenhang als Ort erlebt werden.
Alle Religionen kennen Orte, die sich besser und solche, die sich weniger gut zum Kult eignen. Diese Orte werden im Fluß der Zeit von verschiedensten Glaubensrichtungen benutzt. Je älter die Geschichte der Kultur einer Gegend, auf desto längere Tradition können die heiligen Orte als Kultstätten verschiedener Kulte zurückblicken. "Heilig" bedeutet in diesem Zusammenhang nur die Unterscheidung in "Fanum ist das Heilige oder das Kraftgeladene, das Profane ist, was außerhalb des Heiligen liegt." 132
Daß es Orte gibt, die in diesem Sinne heilig sind und solche, die diese Bezeichnung nicht verdienen, ist durch Erlebnisse verschiedenster Menschen evident. Wie diese Orte zu ihrer besonderen Qualität kommen, scheint unklar.
Wenn man die Aussage Heideggers "Aber ich bin doch kein Feld-Wald-und-Wiesen-Pantheist. Geschichtlich muß man denken. Und wo so viel gebetet worden ist, da ist das Göttliche in einer ganz besonderen Gestalt nahe ..." 133 auslegt, so könnte man vielleicht davon ausgehen, daß diese Heiligkeit nicht gegeben, sondern "gemacht" ist. Dann bestünde also die Möglichkeit, daß auch das Internet solche Orte entwickelt. Der Vergleich der Auftritte scheint diese Hypothese zu bestätigen. Dort, wo viel gebetet wird, ist die mystische Vermittlung des Ortes am ehesten gegeben.
Das Internet als Sammlung von Protokollen bezeichnet natürlich keinen Ort im physischen Sinne. Dennoch kann der Mensch das Eingebundensein in ein weltweites Netz als Empfindung eines Ortes erleben:
"Viele von denen, die angeschlossen an Modem und Telefonleitung, übermäßig viel Zeit in den virtuellen Räumen verbringen, berichten von der eigentümlichen Erfahrung des "Dortseins". Wenn man von einer [elektronischen] Konferenz zur nächsten geht und bei den laufenden Diskussionen lauscht, hat das eine unheimliche Ähnlichkeit damit, die Korridore irgendeines labyrinthischen Hauses zu durchwandern und an den Türen zu horchen. "Eine der umwerfendsten Eigenschaften des "WELL" ist" stellte ein User namens loca fest "daß es den Eindruck eines Ortes erzeugt. Ich starre auf den Bildschirm meines Computers und habe doch das Gefühl, ich sei >in< etwas drin, ich sei >irgendwo<." 134
Orte der Kraft, heilige Orte sprechen den Menschen als Ganzes an, das Urmenschliche, das Uralte - in Resten noch gegenwärtig - wird hier berührt und zeigt im Menschen seine Wirkung. Sollte es gelingen diese Qualität auch über das Internet zu transportieren, so könnten sich auch im Netz Orte entwickeln, die eine Ausstrahlung haben und die der Volksmund dann zu "heiligen Orten" macht.
4.4.2 Zeit
Für ein mystisches Erlebnis gilt der Grundsatz: Zur rechten Zeit am rechten Ort. Natürlich ist es nicht möglich, den Fluß der Zeit durch das Internet zu beeinflussen, aber in der Interaktion mit dem Netz bildet sich ein eigenes Zeitgefühl, das in Kombination mit dem richtigen Ort zur mystischen Zeit werden kann.
"Ein starker numinoser Platz hat seine Kraft und Wirkung zu jeder Zeit. Das hindert aber nicht, daß er zu bestimmten Zeiten besonders wirksam ist." 135 Die lateinischen Wörter "templum" für Tempel und "tempus" für Zeit haben die gleiche griechische Wurzel. Dahinter steht das griechische Wort "temno", was soviel wie "schneiden, zerteilen, einteilen" heißt. Raum und Zeit werden beim mystischen Erlebnis aus dem Alltäglichen, Hiesigen "herausgeschnitten". Auch in der Interaktion mit dem Internet werden wir aus dem Alltäglichen "herausgeschnitten", wir betreten eine andere Welt, in der Gesetze gelten, die dem Durchschnittsmenschen gut verborgen bleiben. Im Internet gibt es jedoch keinen von außen gelenkten Zeitfluß. Die Überlegung, manche Ort im Internet könnten einmal mehr und einmal weniger Mystik initiieren, muß daher abgelehnt werden.
"Der Raum steht still, die Zeit fließt. Sie kommt über uns. Die heilige Zeit wird nur von Menschen wahrgenommen, die darauf eingestellt sind, wenn sie die kirchlichen Feste feiern, etwa Weihnacht als Sonnenwende, Christus als die wahre Sonne, Ostern als seine Auferstehung und zugleich die jährliche Erneuerung der Natur. Der Gläubige tritt damit aus der Zeit heraus, er tritt ins Zeitlose, man könnte auch sagen, in die Ewigkeit ein, die ein immerwährendes Jetzt ist. Es handelt sich nicht um eine reale, sondern um eine mythische Zeit. Daß die heilige Zeit eine andere ist, zeigt sich darin, daß sie wiederholbar ist. Weihnacht und Ostern kommen jedes Jahr wieder, wie Frühling und Winter. An den heiligen Zeiten tritt man in eine Zeit ein, die die Inder als Nichtzeit bezeichnen. Die profane Zeit unseres Kalenders wird am Fest verlassen und man tritt in die ewige Urzeit des Mythos ein. Die Zeit erneuert sich gleichsam aus der Ewigkeit."
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Ein solches Erlebnis einer eigenen Zeit kann durch das Internet nur dann initiiert werden, wenn es gelingt, ein mystisches Erlebnis durch einen Auftritt zu initiieren. Ob das Gefühl von Zeitlosigkeit, das man in Interaktion mit dem Netz erlebt, hilfreich, oder kontraproduktiv für ein mystisches Gefühl der Zeitlosigkeit ist, muß hier ungeklärt gelassen werden. Eine sorgfältige Analyse würde den Rahmen dieser Arbeit sprengen.
Die Cyberkultur versucht in vielen ihrer Aspekte das Bedürfnis des Menschen nach Mystik zu stillen. Sie verspricht ein Eins-werden mit der Maschine und dadurch ein Loskommen vom Körper und seiner zeitlichen Begrenztheit. Die Befreiung von physischen Fesseln und das zeitlose Umherstreifen in einem virtuellen Kosmos kann wohl nur als modernisierte Schreibweise des mystischen Ziels "Einssein mit allem" gelesen werden.
"Es besteht kein Zweifel, daß sich die Cyberkultur ihrer Fluchtgeschwindigkeit sowohl in einem philosophischen wie auch in einem technologischen Sinne annähert. Sie ist die Verkündigung transzendentalistischer Phantasien von der Befreiung von allen Fesseln, seien sie nun metaphysischer oder physischer Natur" 137
Der Mensch erhofft sich also durch die Technik den schweren Weg des Mystikers zu verkürzen. Das "Eins-werden mit allem" ist - wie in Kapitel 3.4 beschrieben - ein Prozeß, der nicht im Supermarkt gekauft werden kann, sondern ein Erlebnis, dessen Umsetzung im täglichen Leben den Menschen erst zum Mystiker macht. Die Cyberkultur versucht dieses Bedürfnis zu substituieren und bietet das Eins-sein mit der Maschine, hinter der eine potentielle Einheit mit allem versprochen wird. In Wirklichkeit wird hier aber nur mit der Unwissenheit der User gespielt. Bis dato bietet das Internet trotz Unüberschaubarkeit bei weitem keinen Zugang zu allem und der Mensch vor dem Bildschirm, der nicht in den Computer hinein kann, ist letztlich doch wieder nur mit sich selbst konfrontiert.
Doch das Geschäft mit der Hoffnung blüht und so entsteht aus dem Hype um das Internet eine pseudomystische Bewegung, die die Erlösung von allem irdischen durch die technische Entwicklung verspricht. "Heute gegen Ende des Zwanzigsten Jahrhunderts verführt uns die Rede von der Fluchtgeschwindigkeit mit dem Versprechen der Erlösung von der Geschichte und der Sterblichkeit des Menschen. Wer kann der Hoffnung widerstehen, McKenna 138 möge recht darin haben, daß wir beim jüngsten Gericht auf den Tribünenplätzen sitzen werden und unserem kurzen Leben kosmische Bedeutung verliehen wird? >Wir werden die Generation sein, die Zeuge der Offenbarung der kosmischen Bestimmung wird<, prophezeit er. Bei unserem Übertritt von der irdischen Welt in den >Hyperspace< >werden wir das Privileg haben, das Freiwerden eines enormen Wandels zu sehen, vielleicht so umfassend wie der beim Entstehen des Universums<" 139
4.4.3 Erlebnis
"Cyberhippies und Verfechter des Technopragmatismus und der New-Age >Bewußtseinstechnologie< ... versehen die neue Maschine mit einer Seele und wollen das Heilige in der Cyberkultur ausmachen." 140
Sie sind auf der Suche nach einer Grundbefindlichkeit, die die traditionellen religösen Gemeinschaften nicht mehr bieten. Die Suche nach dem Heiligen wird in den Träger der Hoffnung - die Maschine - projiziert. Kaum etwas drückt den Mangel an mystischen Erlebnissen so stark aus wie die Maschine als heiliges Artefakt. Der User verbringt seine Zeit mit und hinter der Maschine und versucht, in dieses Verhältnis sein Bedürfnis nach Mystik zu integrieren. Das Ergebnis ist eine pervertierte Form der Verehrung, hinter der die Hoffnung auf Erlösung durch eben diese Maschine steht. Auch Mark Dery kommt am Ende zum Schluß, daß diese Hoffnung auf Erlösung durch die Maschine ein Schein bleiben muß:
"In der Rhetorik der Fluchtgeschwindigkeit überschneiden sich die Science-fiction-Vorstellungen des Cyberpunk mit dem Pfingstglauben an eine apokalyptische Verzückung, in dem die Geschichte zu ihrem Ende kommt und alle Gläubigen sich im Himmel scharen werden . Die Visionen von einer Cyber-Himmelfahrt sind eine Verlockung, die uns von der Zerstörung der Natur ablenkt, vom Zerbröckeln des sozialen Gefüges und der sich immer weiter öffnenden Kluft zwischen einer technokratischen Elite und den Massen, die am Rand des Existenzminimums leben. Das Gewicht der sozialen, politischen und ökologischen Probleme wird den posthumanen Aufschwung weg von Biologie, Schwerkraft und dem zwanzigsten Jahrhundert ein rüdes Ende bereiten.
In Interaktion mit VR 141 treten bei der Rückkehr in die normale Welt bei vielen Menschen Störungen auf. Sie sind als AWS 142 oder in chronischer Form als AWD 143 bekannt. Menschen, die unter diesen Störungen leiden, können sich in der normalen Welt nur mehr schwer oder nicht zurechtfinden. Michael Heim vergleicht diesen Zustand mit der Desorientiertheit nach einem religiösen Ritual:
"But AWS has its bright side. The only reason we have to worry about AWS or AWD is because of the awesome imprinting power of VR. The virtual environment pulls its users with a power unlike that of any other medium – unless we include the religious rituals and sacred dramas that once provided the context for art works." 144
Wenn sich das Internet zu einer VR-Schnittstelle entwickelt hat, so können die darin gemachten Erfahrungen den in VR-Kammern erlebten durchaus ähneln. Die unglaubliche Kraft mit der der User dann vorangestoßen wird – also "erlebt" - wird von Heim mit einem religiösen Ritual verglichen. Das Erlebnis wird dem Erfahrenden aber erst bewußt, wenn er in die normale Welt zurückkehrt. Dies Art des Erlebnisses unterscheidet sich aber massiv vom im Zuge der bisherigen Arbeit beschriebenen Erlebnis. Das mystische Erlebnis findet nicht im Zustand der Interaktion mit VR statt, vielmehr wird sich der User erst im Moment des Zurückkehrens in die "normale" Welt eines besonderen Erlebnisses bewußt. Dieses Bewußtsein stellt ein Hauptkriterium für das Vorliegen eines mystischen Erlebnisses dar. Daß es zeitversetzt erfolgt, unterstützt die These, mystische Erlebnisse können durch die VR-Schnittstelle nur vermittelt werden. Der Mensch "durchlebt" zwar ein besonderes Ereignis, wird sich dessen aber erst beim Eintreten in die "normale" Welt bewußt.
"Während wir in Richtung Jahrtausendwende rasen, in der Schwebe zwischen technologischer Euphorie und sozialer Depression, zwischen Tomorrowland und Blade Runner, würden wir gut daran tun, uns zu erinnern, daß wir – zumindest in absehbarer Zukunft noch – hier, in diesen Körpern und auf diesem Planeten, bleiben müssen." 145
Die Hoffnung mystische Erlebnisse im Internet zu erleben ist eine Vision, die in dieser Art wohl nicht in Erfüllung gehen kann. Das Erlebnis findet noch immer im Menschen statt und mystisches Erleben kann zwar durch Eindrücke aus dem Internet initiiert werden – in dieser Form ist der Transport von Mystik in diesem Medium möglich – doch mystisches Erleben im Internet selbst kann es nicht geben.
4.4.4 Gemeinschaft
Die Interaktion mit dem Computer ist immer ein sehr einsamer Vorgang. Natürlich stehen hinter dem Medium potentiell Millionen von Nutzern und über Chat Foren oder MUD’s kann man auch gleichzeitig mit mehreren Partnern kommunizieren, dennoch stellt die Vermittlungsfunktion, die der Computer als Eingabemedium darstellt, einen enormen Filter dar, durch den viele Bereiche, die in einer physischen Kommunikation möglich sind, ausgeschlossen werden.
Dabei sind es in der Regel genau jene Bereiche, die ein Gruppengefühl ermöglichen und so als Initialzündung für ein mystisches Erlebnis fungieren können.
"The danger, as I see it, is the atomization of the public sphere through the misguided use, or rather overuse, of technologies which eliminate face-to-face interaction. The danger of mediated communications, to the extent that they replace rather than augment face-to-face interactions, is the elimination of public space, and the consequent reduction of citizens to the status of atomized entities, ill-equipped for collective politics or public life." 146
Die Reduktion der Kommunikation und Interaktion jedes Menschen mit dem Anderen verhindert ein gemeinsames Erleben der Gruppe. Anstatt des Gruppenerlebnisses tritt ein reduziertes Gefühl von "ich bin doch nicht alleine", das für den vereinsamten PC-User zwar sehr beglückend sein kann, aber nie den Rausch der gemeinsamen Extase hervorrufen wird. Ganz abgesehen davon scheint es auch schlecht vorstellbar, eine PC-Tastatur in Extase zu bedienen.
Dennoch besteht die Hoffnung, daß die Reduktion, die durch den PC als Vermittler der Interaktion ausgeht in absehbarer Zeit, verringert werden kann. Anlaß zu dieser Hoffnung geben schon heute Ansätze der dreidimensionalen Darstellung im Internet (siehe 2.2.1.12). Sprachübertragung gehört auch schon lange zum Standard. Wenn es gelänge, diese Bereiche mit Eingabemedien, wie z.B. dem DataGlove 147 zu verbinden, so könnte man einer face-to-face Kommunikation über das Internet schon viel näher kommen und vielleicht eine Basis für Gruppenerfahrung im Netz schaffen.
Cyberspace als Hoffnung auf einen Raum, wo alle Wünsche gelebt werden können, wo die Wirklichkeit einer narzißtischen Reflexion der Wünsche des Benutzers entspricht, sollte mit Skepsis betrachtet werden. Es scheint eher der Fall einzutreten, daß Probleme und Widersprüche der realen Welt nicht überwunden sondern überdeckt werden.
"The seduction of cyberspace is that it will abscure or silent the problems involved in material existence, hiding them beneath an almost seamless wall of representations. Perhaps it is time to consider how the material interrupts the matrix and thus forms sites of resistence to the progress of symbolization. The question is not should we get rid of the body and place, since that is impossible, but rather, why should we want to." 148
Warum sollte man den Körper loswerden müssen, um alle Probleme zu lösen. Der Mystiker, der das Einssein mit allem – modern gesprochen vielleicht die Lösung aller Probleme – sucht, beschreibt diesen Zustand als eine gesamtheitliche Erfahrung "an der der Verstand beteiligt ist." Daher wird der Weg zur mystischen Erfahrung im Internet schon dadurch abgeschnitten, indem der Körper "draußen" bleiben muß. Erfahrung im Internet kann also immer nur vermittelte Erfahrung sein. Mystische Erfahrung aber ist unvermittelt im wahrsten Sinne des Wortes. Cyberspace kann also - wenn die Ablenkung nicht eine totale ist – im besten Falle ein mystisches Erleben initiieren. Mystisches Erleben im Cyberspace selbst ist also nicht möglich.
Wie es Pam Rosenthal über Cyberpunk-Novellen ausdrückt: "... ask you to look into the orderly world behind your computer screen and the screaming, disorderly mess outside your window (right now, in the thinly disguised present). They suggested there might be a connection." 149
Die Unordnung dieser Welt sollte sinnvollerweise nicht durch das virtuelle Fenster des Narzißmus, sondern von außen betrachtet werden. Das Fenster im Computer läßt auf eine Welt zu blicken, die nur eine Halle von Spiegeln der eigenen Wünsche ist. Dieses Fenster läßt den Computer kein Medium werden, das mystische Erlebnisse über Gemeinschaft initiiert.
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132 Jantsch, Franz: "Kultplätze im Land um Wien"; Unterweitersdorf 1993, Seite 9
133 Heidegger, Martin: "Martin Heidegger - ein Philosoph und die Politik. Ein Gespräch", in: Günter Neske / Emil Kettering (Hg.): "Antwort. Martin Heidegger im Gespräch". Pfullingen 1988, Seite 213
134 Dery, Mark: "Cyber: die Kultur der Zukunft – Aus dem Amerikanischen von Andrea Stumpf", Berlin 1997, Seite 13
135 Jantsch, Franz: "Kultplätze im Land um Wien"; Unterweitersdorf 1993, Seite 224
136 ebd. Seite 224
137 ebd. Seite 15
138 Terence McKenna versteht sich als "cyberdelischer Philosph und produziert und vertreibt das Softwarepaket Timewave Zero – seine Vision vom Ende der Geschichte.
139 Dery, Mark: "Cyber: die Kultur der Zukunft – Aus dem Amerikanischen von Andrea Stumpf"; Berlin 1997, Seite 17
140 ebd. Seite 22
141 "virtual reality"
142 "Alternate Wold Syndrom"
143 "Alternate World Disorder"
144 Heim, Michael: "Virtual Realism" Oxford 1998; Seite 55
145 ebd. Seite 24
146 Lajoie, Mark: "Psychoanalysis and Cyberspace" in "Cultures of Internet: virtual spaces, real histories, living bodies/ ed. by Rob Shields"; Thousend Oaks, California 1996; Seite 155
147 Der DataGlove: Eingabegerät in Form eines Handschuhs, der Signale aufgrund von Hand und Fingerbewegungen des Trägers versendet. Damit kann der Benutzer mit virtuellen dreidimensionalen Objekte interagieren.
148 Lajoie, Mark: "Psychoanalysis and Cyberspace" in "Cultures of Internet: virtual spaces, real histories, living bodies/ ed. by Rob Shields"; Thousend Oaks, California 1996; Seite 168
149 Rosenthal, P.: "Jacked" in Fordism, Cyberpunk, Marxism", Sozialist Review, 21 (1); 1993 Seite 79 - 103